MovableTypeとはブログソフトウェアの一種です。
デザインの変更などを行った際にいちいち再構築という作業を行わなければならないという致命的な欠陥があり非常に使い辛いのですが、どういうわけかそこそこ普及してしまっているので使ってみます。
ちなみに何故再構築が必要かというと、MTは一度作成されたコンテンツは完全に静的なただのHTMLファイルとして切り離されます。
これによってテンプレートを変えるだけでサイト全体のデザインを変更するといった芸当ができなくなるかわりに、Perlが起動しなくなったなどの異常時でもただのHTMLとして閲覧を続けることができます。
また負荷もPerlを経由しないので軽くなります。
なので、耐障害性の求められるようなところについては、使いにくいとは言いましたが逆に動的なCMSよりも向いています。
再構築は、このHTMLファイルを新しいデザインに書き換える作業になります。
ページ数が増えれば増えるほど再構築に時間がかかるようになり、作業が面倒になります。
まあ使いにくさと安定性のトレードオフってところですね。
さて、MovableTypeはPerlで動作します。
前回Perlを入れたのはこのためです。
MovableTypeは個人、1サイトのみの使用であれば無償です。
まずは公式サイトから個人ライセンスをダウンロード。
http://www.sixapart.jp/movabletype/
執筆時点での最新版は5.12でした。
ダウンロードしたMTをどこかのディレクトリにそのまま展開。
ここで各cgiファイルを見てみると、頭に"#!/usr/bin/perl"と書かれています。
前回ActivePerlをインストールしたのは"#!/perl/bin/perl"だったので、全ファイル置換しておきましょう。
インストールしたらさっそく実行。
……の前に、ちょっとその他の準備をしておきます。
MySQLにmovabletypeデータベースとユーザを作成。
hostsに以下を記述
127.0.0.1 mt_admin.localhost
127.0.0.1 mt.localhost
httpd-vhosts.confに以下を記述
以上で、
http://mt.localhost/
でMTのフロントに、
http://mt_admin.localhost/
でその管理画面に、それぞれアクセスできるようになります。
まあドメイン分ける必要もないのですが、せっかくだから分けてみました。
URLを開くと、まず「オンラインドキュメントを読め」「mt-check.cgiをチェックしろ」と言われます。
さて、それではオンラインドキュメントを……
http://www.movabletype.jp/documentation/mt5/installation/system.html
> Active Perl 5.12.x は利用できません。他のバージョンを利用してください。
おいィ?
前回5.12.4を入れたばっかじゃん!どういうことだ!
……とりあえず行ってみよう。
mt-check.cgiを開くと、足りないモジュールをチェックしてくれます。
ppmから必要なものをインストールしましょう。
手元の環境では、「DBD::SQLite2」「Cache::Memcached」「Cache::File」の三つが、モジュールが見あたらずインストールできませんでした。
まあそこらへんは無くてもいいので「サインイン」して適当に設定を埋めていると勝手にインストールまで完了します。
DocumentRootとサイトのパスだけ変更が必要なことには注意しましょう。
…うん、普通にインストール完了してしまった。
一体何が利用できないんだろう?
デザインの変更などを行った際にいちいち再構築という作業を行わなければならないという致命的な欠陥があり非常に使い辛いのですが、どういうわけかそこそこ普及してしまっているので使ってみます。
ちなみに何故再構築が必要かというと、MTは一度作成されたコンテンツは完全に静的なただのHTMLファイルとして切り離されます。
これによってテンプレートを変えるだけでサイト全体のデザインを変更するといった芸当ができなくなるかわりに、Perlが起動しなくなったなどの異常時でもただのHTMLとして閲覧を続けることができます。
また負荷もPerlを経由しないので軽くなります。
なので、耐障害性の求められるようなところについては、使いにくいとは言いましたが逆に動的なCMSよりも向いています。
再構築は、このHTMLファイルを新しいデザインに書き換える作業になります。
ページ数が増えれば増えるほど再構築に時間がかかるようになり、作業が面倒になります。
まあ使いにくさと安定性のトレードオフってところですね。
さて、MovableTypeはPerlで動作します。
前回Perlを入れたのはこのためです。
MovableTypeは個人、1サイトのみの使用であれば無償です。
まずは公式サイトから個人ライセンスをダウンロード。
http://www.sixapart.jp/movabletype/
執筆時点での最新版は5.12でした。
ダウンロードしたMTをどこかのディレクトリにそのまま展開。
ここで各cgiファイルを見てみると、頭に"#!/usr/bin/perl"と書かれています。
前回ActivePerlをインストールしたのは"#!/perl/bin/perl"だったので、全ファイル置換しておきましょう。
インストールしたらさっそく実行。
……の前に、ちょっとその他の準備をしておきます。
MySQLにmovabletypeデータベースとユーザを作成。
hostsに以下を記述
127.0.0.1 mt_admin.localhost
127.0.0.1 mt.localhost
httpd-vhosts.confに以下を記述
<VirtualHost *:80>
ServerName mt_admin.localhost
DocumentRoot "C:\mt_admin"
ErrorLog "logs/mt_admin.localhost-error.log"
CustomLog "logs/mt_admin.localhost-access.log" combined
</VirtualHost>
<VirtualHost *:80>
ServerName mt.localhost
DocumentRoot "C:\mt_htdocs"
ErrorLog "logs/mt_htdocs.localhost-error.log"
CustomLog "logs/mt_htdocs.localhost-access.log" combined
</VirtualHost>
mt_admin.localhostのDocumentRootをMTを置いた場所にし、mt.localhostのDocumentRootは新たに作成します。以上で、
http://mt.localhost/
でMTのフロントに、
http://mt_admin.localhost/
でその管理画面に、それぞれアクセスできるようになります。
まあドメイン分ける必要もないのですが、せっかくだから分けてみました。
URLを開くと、まず「オンラインドキュメントを読め」「mt-check.cgiをチェックしろ」と言われます。
さて、それではオンラインドキュメントを……
http://www.movabletype.jp/documentation/mt5/installation/system.html
> Active Perl 5.12.x は利用できません。他のバージョンを利用してください。
おいィ?
前回5.12.4を入れたばっかじゃん!どういうことだ!
……とりあえず行ってみよう。
mt-check.cgiを開くと、足りないモジュールをチェックしてくれます。
ppmから必要なものをインストールしましょう。
手元の環境では、「DBD::SQLite2」「Cache::Memcached」「Cache::File」の三つが、モジュールが見あたらずインストールできませんでした。
まあそこらへんは無くてもいいので「サインイン」して適当に設定を埋めていると勝手にインストールまで完了します。
DocumentRootとサイトのパスだけ変更が必要なことには注意しましょう。
…うん、普通にインストール完了してしまった。
一体何が利用できないんだろう?
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EEには色々な無限増殖レシピが存在します。
以下で紹介するのは、昔から存在する由緒正しいメビウス燃料無限増殖レシピです。
コレクター(Energy Collector)はEEで真っ先に作成する設備となります。
コレクターの機能はどのようなものかというと、燃料系アイテムを光エネルギーによってメビウス燃料にランクアップさせるというものです。
レシピはかまど、ダイヤモンドブロック、ガラス、グロウストーン*6。

コレクターを太陽の下に設置し、中に燃料系アイテムを入れると、全くリソースを使わず砂糖から石炭に、石炭からグロウストーンダストに、グロウストーンダストから錬金炭(Alchemical Coal)に、錬金炭から火薬に、火薬からグロウストーンに、グロウストーンからメビウス燃料にとランクアップしてくれるというとんでもない設備です。

さて、コレクターはその真上のマスの光が強いほど効率がアップします。
ソーラー発電機のように夜は止まってしまうということです。
ただ、ソーラー発電機とちがい、人工の光でも動作可能です。
つまり、コレクターの最も正しい運用は、こう。

なんとも不格好ですが、これだけで日夜屋内外問わず常時全力で活動してくれます。
さて、どうにかしてコレクターを一個作ってしまえば、あとは
・サトウキビから砂糖をクラフト
・コレクターで砂糖をメビウス燃料にランクアップ
・練成陣を使ってメビウス燃料から金ブロックあたりの金属を作る
・賢者の石レシピでダイヤモンドをクラフト
という順番で砂糖からダイヤモンドを量産することが可能になります。
http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/364.html
ひとまずどうにかがんばってコレクターを4つ揃えましょう。
4つ揃えたら、少々わかりにくいですが、以下の写真のように4つを四角に配置します。

中央には反物質炉を突っ込みますが、材料がとんでもないのでしばらく後の話になります。
これで砂糖からメビウス燃料を量産する体制が整いました。
さて、賢者の石レシピを使うとメビウス燃料1から砂糖*32まで還元することができます。
つまり、砂糖*1→(コレクター)→メビウス燃料*1→(賢者の石レシピ)→砂糖*32という無限ループに。
実際は毎回メビウス燃料まで持って行く必要もなく、レッドストーン*1→グロウストーンダスト*1→レッドストーン*4などのコストの安いループで素材を増やし、増やした素材でメビウス燃料を生産した方が早いです。
ただ、コレクターからグロウストーンダストを回収し、賢者の石レシピでレッドストーンに還元し、再度コレクターに投入とか手動でやってるととても面倒で仕方ありません。
BuildCraftを使って自動生産体制を整えます。
できました。

ちょっと場所を空中に移動しました。
空中のせいでメンテナンス性は最悪ですが、まあそのうちガラスかなんかで埋めることにします。
まず右側にコレクターが4機四角に配置されています。
そのうち3機は真下にチェストをくっつけ、メビウス燃料を生産するようにします。
中央あたりにある1機だけはグロウストーンダストを生産するように設定します。
生産されたグロウストーンダストは木パイプから取り出され、左のチェストに運ばれます。
左のチェストには賢者の石が、そして全自動作業台にはグロウストーンダスト→レッドストーンのレシピが入っており、左のチェストに運ばれたグロウストーンダストはちょうど4倍の数のレッドストーンになって、上のパイプからコレクター側に戻ってきます。
あとはグロウストーンダストとレッドストーンは数が変わらないままぐるぐる回り続け、下のチェストには少しづつメビウス燃料が増えていくことになります。
めでたし。
マインクラフトのまとめ
以下で紹介するのは、昔から存在する由緒正しいメビウス燃料無限増殖レシピです。
コレクター(Energy Collector)はEEで真っ先に作成する設備となります。
コレクターの機能はどのようなものかというと、燃料系アイテムを光エネルギーによってメビウス燃料にランクアップさせるというものです。
レシピはかまど、ダイヤモンドブロック、ガラス、グロウストーン*6。
コレクターを太陽の下に設置し、中に燃料系アイテムを入れると、全くリソースを使わず砂糖から石炭に、石炭からグロウストーンダストに、グロウストーンダストから錬金炭(Alchemical Coal)に、錬金炭から火薬に、火薬からグロウストーンに、グロウストーンからメビウス燃料にとランクアップしてくれるというとんでもない設備です。
さて、コレクターはその真上のマスの光が強いほど効率がアップします。
ソーラー発電機のように夜は止まってしまうということです。
ただ、ソーラー発電機とちがい、人工の光でも動作可能です。
つまり、コレクターの最も正しい運用は、こう。
なんとも不格好ですが、これだけで日夜屋内外問わず常時全力で活動してくれます。
さて、どうにかしてコレクターを一個作ってしまえば、あとは
・サトウキビから砂糖をクラフト
・コレクターで砂糖をメビウス燃料にランクアップ
・練成陣を使ってメビウス燃料から金ブロックあたりの金属を作る
・賢者の石レシピでダイヤモンドをクラフト
という順番で砂糖からダイヤモンドを量産することが可能になります。
http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/364.html
ひとまずどうにかがんばってコレクターを4つ揃えましょう。
4つ揃えたら、少々わかりにくいですが、以下の写真のように4つを四角に配置します。
中央には反物質炉を突っ込みますが、材料がとんでもないのでしばらく後の話になります。
これで砂糖からメビウス燃料を量産する体制が整いました。
さて、賢者の石レシピを使うとメビウス燃料1から砂糖*32まで還元することができます。
つまり、砂糖*1→(コレクター)→メビウス燃料*1→(賢者の石レシピ)→砂糖*32という無限ループに。
実際は毎回メビウス燃料まで持って行く必要もなく、レッドストーン*1→グロウストーンダスト*1→レッドストーン*4などのコストの安いループで素材を増やし、増やした素材でメビウス燃料を生産した方が早いです。
ただ、コレクターからグロウストーンダストを回収し、賢者の石レシピでレッドストーンに還元し、再度コレクターに投入とか手動でやってるととても面倒で仕方ありません。
BuildCraftを使って自動生産体制を整えます。
できました。
ちょっと場所を空中に移動しました。
空中のせいでメンテナンス性は最悪ですが、まあそのうちガラスかなんかで埋めることにします。
まず右側にコレクターが4機四角に配置されています。
そのうち3機は真下にチェストをくっつけ、メビウス燃料を生産するようにします。
中央あたりにある1機だけはグロウストーンダストを生産するように設定します。
生産されたグロウストーンダストは木パイプから取り出され、左のチェストに運ばれます。
左のチェストには賢者の石が、そして全自動作業台にはグロウストーンダスト→レッドストーンのレシピが入っており、左のチェストに運ばれたグロウストーンダストはちょうど4倍の数のレッドストーンになって、上のパイプからコレクター側に戻ってきます。
あとはグロウストーンダストとレッドストーンは数が変わらないままぐるぐる回り続け、下のチェストには少しづつメビウス燃料が増えていくことになります。
めでたし。
マインクラフトのまとめ
前回紹介しきれなかった要素を紹介。
まずアイテムが2種類あります。
周波数送信機、レッドストーン*2でForce Field Frequenz Linker。

これは現在いる位置にたいしてどのジェネレーターコアの周波数が届いているかを調べるものか、だと思ったんですが、なぜかジェネレーターコアの有効範囲から遠く離れてもずっと1が届くんですよね。
最後に更新された情報が残るんですかね?
次に電子回路、精錬鉄*3、銅ケーブル*2、レッドストーン*2でForce Field Inhibitor Detector。

効果はよくわかんないんですが、フォースフィールドに向けた場合は何も起こらず、それ以外に使用した場合には「No Inhibitor Field Detectet」って表示されるみたいです。

なんか意味あるのかそれ?
次にプロジェクターを強化する、アップグレードパーツ。
ダイヤモンド、合金板でForce Field Directional Extender。

これはForce Field Directional Projektor専用のアップグレードで、隣接して設置すると、1マス幅しかないDirectional Extenderの横幅を広げることができるようになります。

カーボンプレート、合金板*4でProjektor Hardner Upgrade。

これは全てのプロジェクターに有効みたいなのですが、なにが変わるのかよくわかりませんでした。
硬化剤ってただでさえ無敵なのにこれ以上固くなってどうすんだ?
最後にForce Field Area Projektor用のアップグレード。
バケツ、合金板*4でProjektor Subwater Upgrade。
周波数送信機、合金板*4、電子回路*4でForceField Inhibitor Upgrade。
電子回路、合金板*4でForceField Dome Upgrade。



効果?うん、よくわからない。
大きさとかが上げられるんだと思うのですが、設置しても変わらなかったりでいまいちよくわかりませんでした。
ちなみにここらへんの機械を起動した状態で無理矢理撤去してしまうと、フォースフィールドが残ったままになってしまうことがあります。
そうなった場合、再度機械を設置しても消すことができず、絶対に壊すことのできない正真正銘の鉄壁のバリアとなります。
どうしようもなくなった場合は、いったんアドオンを削除するとかしないと元に戻せなくなってしまいます。
気をつけましょう。
まあ、逆にそれを狙って壁を作るとかいう手も有りな気がしないでもない。
マインクラフトのまとめ
まずアイテムが2種類あります。
周波数送信機、レッドストーン*2でForce Field Frequenz Linker。
これは現在いる位置にたいしてどのジェネレーターコアの周波数が届いているかを調べるものか、だと思ったんですが、なぜかジェネレーターコアの有効範囲から遠く離れてもずっと1が届くんですよね。
最後に更新された情報が残るんですかね?
次に電子回路、精錬鉄*3、銅ケーブル*2、レッドストーン*2でForce Field Inhibitor Detector。
効果はよくわかんないんですが、フォースフィールドに向けた場合は何も起こらず、それ以外に使用した場合には「No Inhibitor Field Detectet」って表示されるみたいです。
なんか意味あるのかそれ?
次にプロジェクターを強化する、アップグレードパーツ。
ダイヤモンド、合金板でForce Field Directional Extender。
これはForce Field Directional Projektor専用のアップグレードで、隣接して設置すると、1マス幅しかないDirectional Extenderの横幅を広げることができるようになります。
カーボンプレート、合金板*4でProjektor Hardner Upgrade。
これは全てのプロジェクターに有効みたいなのですが、なにが変わるのかよくわかりませんでした。
硬化剤ってただでさえ無敵なのにこれ以上固くなってどうすんだ?
最後にForce Field Area Projektor用のアップグレード。
バケツ、合金板*4でProjektor Subwater Upgrade。
周波数送信機、合金板*4、電子回路*4でForceField Inhibitor Upgrade。
電子回路、合金板*4でForceField Dome Upgrade。
効果?うん、よくわからない。
大きさとかが上げられるんだと思うのですが、設置しても変わらなかったりでいまいちよくわかりませんでした。
ちなみにここらへんの機械を起動した状態で無理矢理撤去してしまうと、フォースフィールドが残ったままになってしまうことがあります。
そうなった場合、再度機械を設置しても消すことができず、絶対に壊すことのできない正真正銘の鉄壁のバリアとなります。
どうしようもなくなった場合は、いったんアドオンを削除するとかしないと元に戻せなくなってしまいます。
気をつけましょう。
まあ、逆にそれを狙って壁を作るとかいう手も有りな気がしないでもない。
マインクラフトのまとめ
Materia modは、色々な効果を持つマテリアアイテムを追加するMODです。
見た目は基本的に球体で、アイテムによって単純に色が変わるだけです。
効果はアイテムによって違うみたいです。
レシピはいずれもほぼ共通で、中央にエンダーパールを置いて周囲4箇所に対象のアイテムを設置となっています。

従っていつものようなレシピの画像は省略します。
ちなみにSummon Ghastのみレシピが特殊で、エンダーパール、ネザーラック*2、火薬*2です。
以下が対象の素材アイテムと効果の一覧です。
全部で12種類のマテリアが存在します。

使用回数は、全部試したわけではありませんがおそらくどのマテリアも32回です。
種子でのHP回復や生魚での酸素補給は比較的ユニークな機能です。
水源や溶岩源は、GodStickより使用回数は少ないですがレシピも安上がりです。
まあこちらには雪はありませんが。
石炭はなんのためにあるのかよくわかりません。
火打ち石でいいじゃない。
Summon系は文字通り各動物・モンスターを召喚します。
1.8.1以降なかなか湧かなくなった動物を簡単に量産できるので便利です。
なお、ガストだけは桁違いに危険なので召喚は十分気をつけて行いましょう。
エンダーパールの入手体制さえ整えば、Summonマテリアを使ってモブを召喚し、素材をどんどん増やすことができるようになります。
まあエンダーパール入手体制が整っている時点で、他の素材の入手体制も整っている気はしますが。
マインクラフトのまとめ
見た目は基本的に球体で、アイテムによって単純に色が変わるだけです。
効果はアイテムによって違うみたいです。
レシピはいずれもほぼ共通で、中央にエンダーパールを置いて周囲4箇所に対象のアイテムを設置となっています。
従っていつものようなレシピの画像は省略します。
ちなみにSummon Ghastのみレシピが特殊で、エンダーパール、ネザーラック*2、火薬*2です。
以下が対象の素材アイテムと効果の一覧です。
| 素材 | マテリア | 効果 |
|---|---|---|
| 水バケツ | Water Materia | 水源を設置 |
| 溶岩バケツ | Lava Materia | 溶岩源を設置 |
| 石炭 | Fire Materia | 火をつける(火打ち石と同じ) |
| 種子 | Cure Materia | HPを3回復 |
| 生魚 | Air Materia | 水中で酸素を回復 |
| 生豚肉 | Summon Pig | 豚を召喚 |
| 皮 | Summon Cow | 牛を召喚 |
| 羽 | Summon Chicken | 鶏を召喚 |
| 羊毛 | Summon Sheep | 羊を召喚 |
| スライムボール | Summon Slime | スライムを召喚 |
| 腐肉 | Summon Zombie | ゾンビを召喚 |
| ネザーラック+火薬 | Summon Ghast | ガストを召喚 |
全部で12種類のマテリアが存在します。
使用回数は、全部試したわけではありませんがおそらくどのマテリアも32回です。
種子でのHP回復や生魚での酸素補給は比較的ユニークな機能です。
水源や溶岩源は、GodStickより使用回数は少ないですがレシピも安上がりです。
まあこちらには雪はありませんが。
石炭はなんのためにあるのかよくわかりません。
火打ち石でいいじゃない。
Summon系は文字通り各動物・モンスターを召喚します。
1.8.1以降なかなか湧かなくなった動物を簡単に量産できるので便利です。
なお、ガストだけは桁違いに危険なので召喚は十分気をつけて行いましょう。
エンダーパールの入手体制さえ整えば、Summonマテリアを使ってモブを召喚し、素材をどんどん増やすことができるようになります。
まあエンダーパール入手体制が整っている時点で、他の素材の入手体制も整っている気はしますが。
マインクラフトのまとめ
http://forum.industrial-craft.net/index.php?page=Thread&threadID=1292
> Addon for IndustrieCraft 2 (1.23) the Modular Force Field System is to create a system of force fields.
えーとなになに、「フォースフィールドシステムはフォースフィールドシステムを作成するアドオンです」
説明になっとらんわ!
日本語解説が皆無なので手探りでやってみます。
フォースフィールドはIC2のテスラコイルの強化版のようなものです。
そういやテスラコイルも使ったことなかったので、ついでに使ってみます。
テスラコイル(Tesla Coil)のレシピは中圧変換装置、電子回路、精錬鉄*2、レッドストーン*5。

中圧を繋ぎ、その後レッドストーン入力することで起動します。

その効果はというと、一定範囲内(素手で少しだけ届かない程度)に入ったモブを問答無用で殺害します。
敵対的中立的問わず、他のMODで入ったモブもおかまいなしです。
自宅の防衛システムとしてこれ以上のものはありませんが、同時に最大の問題点として、プレイヤーですらその対象となっています。
つまり、うっかりレッドストーントーチを直接立ててしまうと近づけなくて大変なことに。

さて、次にフォースフィールドシステムを作りますが、実はテスラコイルは使いません。
ブロックの種類がやたらありますが、まず必要なのはフォースフィールドジェネレーターコア(Force Field Generator Core)とフォースフィールドジェネレーターEUインジェクター(FF Generator Core EU-Injektor)。
フォースフィールドジェネレーターコアは電解水精製装置、周波数送信機、合金板、電子回路*2、電解水セル*4。
フォースフィールドジェネレーターEUインジェクターはバットボックス、銅ケーブル*2、電解水セル*2、精錬鉄*4。


この二つはセットで使用します。
ジェネレーターコアを上、EUインジェクターを下と縦に並べます。
その後EUインジェクターに中圧を繋ぎ、レッドストーン入力するとひとまず起動します。
EUインジェクターが電力をフォースフィールドパワーに変換し、ジェネレーターコアがそのフォースフィールドパワーを送信します。

ただし、これだけではまだ何の効果もありません。
必要なパーツを作っていきます。
まずは送信側のパワーアップパーツ。
FF Generator Ranges Upgradeは周波数送信機、合金板*4。
FF Generator Storage Upgradeは電解水セル、合金板*4。


これらはジェネレーターのパワーアップパーツで、原子力発電機のチャンバーのように、フォースフィールドジェネレーターコアの前後左右4方向にくっつけて設置します。
Ranges Upgradeで効果範囲が8ブロック広がり、Storage Upgradeで充電容量が25EU万アップします。
なおデフォルトでは効果範囲が8、充電容量が100万EUです。
次に受信側となるパーツ、プロジェクターを作ります。
周波数送信機、電解水セル、電子回路*2、ダイヤモンド*5でForce Field Area Projektor。
周波数送信機、電解水セル、電子回路*2、ダイヤモンド*2、合金板*3でForce Field Deflector。
周波数送信機、電解水セル、電子回路*2、ダイヤモンド、合金板*4でForce Field Directional Projektor。
周波数送信機、電解水セル、電子回路*2、ダイヤモンド*3、合金板*2でForce Field Tube Projektor。




ここまで揃ったらようやく設定に入ります。
まずフォースフィールドジェネレーターコアを右クリックすると設定画面が開きます。

Transmit Rangeは有効範囲、Linked Projektorsは現在接続しているプロジェクターの数です。
下の+-を使用し、適当に送信周波数をセットします。
複数のプロジェクターコアからの出力を使い分けたいとかいう場合に設定するのだと思いますが、あまり使い道の想像がつきません。
今回は1です。
次にプロジェクターをセットします。
今回は例としてForce Field Directional Projektorを利用します。
プロジェクターをジェネレーターコアの有効範囲内にセットし、クリックすると設定画面が開きます。

Receiver Frequenzeで受信周波数をセットします。
先ほどジェネレータコアに送信周波数1をセットしていたので、こちらでも1をセットします。
その後Setボタンを押すとジェネレータコアとリンクし、Linked to Generatorステータスがtrueになり、Force Powerが充電されます。
次にフォースフィールドの設定をします。
Directional Projektorの場合有効範囲は棒状になります。
図ではLengthに10、distanceに1をセットしています。
最後にレッドストーンを入力するとフォースフィールドが起動します。

背景がないとわかりにくかったので砂をセットしていますが、1マス離れたところから10マス先まで青い透明なブロックが出現しています。
これがフォースフィールドです。
いかなる道具を用いても破壊することができず、かのオーガですら突破不能という鉄壁の防御力を発揮します。
正確には素手でも一発で壊れますが、壊れた瞬間に復活するので実質突破不可能というバリアです。
まあクラフターさんなら乗り越えればいいだけですが、モブ相手であれば最強と言っていいでしょう。
なおProjektorはその名前によって、出力するフォースフィールドの形状が変わります。
Force Field Directional Projektorは前述のとおり棒状、Force Field Deflectorは数ブロック先に板状のフィールドを発生させます。
Force Field Tube Projektorはドーナツ状です。
そして問題のForce Field Area Projektorは、機械を中心に球状のフィールドになります。
いやなにが問題って、うっかり設置してしまうと充電が切れるまで全く手が出せなくなってしまうんですよね。

えっと、どうしようこれ。
マインクラフトのまとめ
> Addon for IndustrieCraft 2 (1.23) the Modular Force Field System is to create a system of force fields.
えーとなになに、「フォースフィールドシステムはフォースフィールドシステムを作成するアドオンです」
説明になっとらんわ!
日本語解説が皆無なので手探りでやってみます。
フォースフィールドはIC2のテスラコイルの強化版のようなものです。
そういやテスラコイルも使ったことなかったので、ついでに使ってみます。
テスラコイル(Tesla Coil)のレシピは中圧変換装置、電子回路、精錬鉄*2、レッドストーン*5。
中圧を繋ぎ、その後レッドストーン入力することで起動します。
その効果はというと、一定範囲内(素手で少しだけ届かない程度)に入ったモブを問答無用で殺害します。
敵対的中立的問わず、他のMODで入ったモブもおかまいなしです。
自宅の防衛システムとしてこれ以上のものはありませんが、同時に最大の問題点として、プレイヤーですらその対象となっています。
つまり、うっかりレッドストーントーチを直接立ててしまうと近づけなくて大変なことに。
さて、次にフォースフィールドシステムを作りますが、実はテスラコイルは使いません。
ブロックの種類がやたらありますが、まず必要なのはフォースフィールドジェネレーターコア(Force Field Generator Core)とフォースフィールドジェネレーターEUインジェクター(FF Generator Core EU-Injektor)。
フォースフィールドジェネレーターコアは電解水精製装置、周波数送信機、合金板、電子回路*2、電解水セル*4。
フォースフィールドジェネレーターEUインジェクターはバットボックス、銅ケーブル*2、電解水セル*2、精錬鉄*4。
この二つはセットで使用します。
ジェネレーターコアを上、EUインジェクターを下と縦に並べます。
その後EUインジェクターに中圧を繋ぎ、レッドストーン入力するとひとまず起動します。
EUインジェクターが電力をフォースフィールドパワーに変換し、ジェネレーターコアがそのフォースフィールドパワーを送信します。
ただし、これだけではまだ何の効果もありません。
必要なパーツを作っていきます。
まずは送信側のパワーアップパーツ。
FF Generator Ranges Upgradeは周波数送信機、合金板*4。
FF Generator Storage Upgradeは電解水セル、合金板*4。
これらはジェネレーターのパワーアップパーツで、原子力発電機のチャンバーのように、フォースフィールドジェネレーターコアの前後左右4方向にくっつけて設置します。
Ranges Upgradeで効果範囲が8ブロック広がり、Storage Upgradeで充電容量が25EU万アップします。
なおデフォルトでは効果範囲が8、充電容量が100万EUです。
次に受信側となるパーツ、プロジェクターを作ります。
周波数送信機、電解水セル、電子回路*2、ダイヤモンド*5でForce Field Area Projektor。
周波数送信機、電解水セル、電子回路*2、ダイヤモンド*2、合金板*3でForce Field Deflector。
周波数送信機、電解水セル、電子回路*2、ダイヤモンド、合金板*4でForce Field Directional Projektor。
周波数送信機、電解水セル、電子回路*2、ダイヤモンド*3、合金板*2でForce Field Tube Projektor。
ここまで揃ったらようやく設定に入ります。
まずフォースフィールドジェネレーターコアを右クリックすると設定画面が開きます。
Transmit Rangeは有効範囲、Linked Projektorsは現在接続しているプロジェクターの数です。
下の+-を使用し、適当に送信周波数をセットします。
複数のプロジェクターコアからの出力を使い分けたいとかいう場合に設定するのだと思いますが、あまり使い道の想像がつきません。
今回は1です。
次にプロジェクターをセットします。
今回は例としてForce Field Directional Projektorを利用します。
プロジェクターをジェネレーターコアの有効範囲内にセットし、クリックすると設定画面が開きます。
Receiver Frequenzeで受信周波数をセットします。
先ほどジェネレータコアに送信周波数1をセットしていたので、こちらでも1をセットします。
その後Setボタンを押すとジェネレータコアとリンクし、Linked to Generatorステータスがtrueになり、Force Powerが充電されます。
次にフォースフィールドの設定をします。
Directional Projektorの場合有効範囲は棒状になります。
図ではLengthに10、distanceに1をセットしています。
最後にレッドストーンを入力するとフォースフィールドが起動します。
背景がないとわかりにくかったので砂をセットしていますが、1マス離れたところから10マス先まで青い透明なブロックが出現しています。
これがフォースフィールドです。
いかなる道具を用いても破壊することができず、かのオーガですら突破不能という鉄壁の防御力を発揮します。
正確には素手でも一発で壊れますが、壊れた瞬間に復活するので実質突破不可能というバリアです。
まあクラフターさんなら乗り越えればいいだけですが、モブ相手であれば最強と言っていいでしょう。
なおProjektorはその名前によって、出力するフォースフィールドの形状が変わります。
Force Field Directional Projektorは前述のとおり棒状、Force Field Deflectorは数ブロック先に板状のフィールドを発生させます。
Force Field Tube Projektorはドーナツ状です。
そして問題のForce Field Area Projektorは、機械を中心に球状のフィールドになります。
いやなにが問題って、うっかり設置してしまうと充電が切れるまで全く手が出せなくなってしまうんですよね。
えっと、どうしようこれ。
マインクラフトのまとめ
EEのレリックの中でも比較的簡単に作れ、なおかつ非常に有用性の高い、採掘を楽にしてくれるレリックを紹介します。
まず、ダイヤ*2+メビウス燃料*2でノヴァTNT(Nova Catalyst)。
これは通常のTNTの強化版です。
どのくらい強化かって、
平原が、
一瞬でクレーターに早変わり。
でも、そんなノヴァTNTですら可愛く思えるのが破壊の石(Destruction Catalyst)。
レシピは火打ち石、ノヴァTNT*4、メビウス燃料*4。
このようなただの壁が、
一撃でどーん。
Vキーで"溜め"を行うことができ(溜めといっても一瞬かつ一度溜めればずっと継続)、最大レベルだと縦3横3長さ16のトンネルを一発で掘ってくれます。
松明はわかりやすいように後から設置したもので、さすがに松明自動設置機能はありません。
もちろん対価も必要で、96ブロック壊すごとに手持ちのメビウス燃料をひとつ消費します。
最大火力だと一発でメビウス燃料が1.5個吹き飛ぶ計算になります。
無限生成装置を作っていなければけっこう痛い出費です。
なお、RedPowerを導入するとできる非常に邪魔な(IC2も入れると宝の山な)馬鹿でかいゴムの木にも有効です。
上を向いてばっしゅんばっしゅんするだけでざくざくゴムの木が伐採できます。
水・溶岩・岩盤以外のほとんどあらゆるブロックにたいして有効なので、うっかり自宅に向かってぶっ放したりしないよう気をつけましょう。
さて、ここからは廃人向けレシピ。
ノヴァTNT、ダークマター*2、ダイヤモンド*6でキネシス・レンズ(Hyperkinetic Lens)ができます。
これ自体クリーパーやTNTと同じくらいの爆発を起こすエネルギー弾を投射するというかなりひどい能力を持っていますが、さらに強化することができます。
破壊の石、キネシス・レンズ、ダークマター*7でカタルシス・レンズ(Catalytic Lens)。
気になるその威力ですが、
長さ64ブロックの穴です。
ええとようするに、地上から下向きに使うといきなり岩盤まで到達できます。
クァーリーなんていらなかったんや!
なお、カタルシス・レンズを持ち運ぶときは、一緒にクラインの星も持ち歩きましょう。
さもないと、メビウス燃料がごっそり削り取られてしまいます。
マインクラフトのまとめ
前回前々回とプラズマ機械を紹介した上で全くの無駄に終わったという酷いオチでしたが、今回はきちんとまともに使える装置を紹介します。
抽出機、鉄のかまど、空のセル、合金板*2、精錬鉄*4で木ガス化装置(Wood Gasificator)。

これは電気を使用しない装置で、左下のスロットに燃料、左上に原木を入れると燃焼し始め、原木を燃やして右下のスロットに木炭を作成しつつ、右端の木ガスゲージが徐々にたまります。

右上のスロットに空のセルを入れると、たまっている木ガスを詰めて右下のスロットに木ガスセル(Wood Gas Cell)を作成します。
右下のスロットが被っています。
はい、作成物はどんどん取り除かないと出口が詰まってしまって無駄になってしまいます。
最終的には木炭と木ガスセルがたくさんできあがります。
別にこのままでもいいのですが、燃料のかわりに電力を消費する電動木ガス化装置(Electric Wood Gasificator)も作れます。
レシピは抽出機、誘導加熱炉、空のセル、合金板*4、カーボンプレート*2。


燃料のかわりに電気を使う以外構造はほぼ同じですが、こちらは木炭と木ガスセルの出力スロットがきちんと分かれているので管理が楽です。
木ガスセルは単純に抽出機にかけることでバイオ燃料セルに変換することが可能です。

この経路で作るバイオ燃料セルは、IC2純正の手順によるバイオ燃料セル精製に比べて手間が少なく効率もかなりよいので、燃料缶の大量生産に向いています。
原木から燃料である木炭を生成しつつ、燃料セルも作成できるなんてとってもお得。
まあ、燃料缶が火力発電機に突っ込むくらいしか用途がないのが問題と言えば問題ですが。
Advanced Generatorsの要素でまだ紹介していない機械があとふたつだけあるのでついでに紹介しておきます。
高等掘削機(Advanced Miner)および高等ポンプ(Advanced Pump)です。
高等掘削機のレシピは掘削機、アドバンスドマシン、合金板*7。
高等ポンプはポンプ、発展回路、ツリータップ、掘削用パイプ*2、空のセル*4。


効果はというと、掘削機とポンプがエナジークリスタル、ラポトロンクリスタルの電力で動作するようになります。
発電所からケーブルの届く範囲じゃないと動かないという、ネタ要因だった掘削機にもこれでついに日の光が!
当たる日はあんまり来そうにありません。
以上でAdvanced Generators pr5の全要素となります。
Advanced Generatorsは色々機能を盛り込んでるわりに安定性に欠けるので、常用するのは少々考えた方がよいかと思います。
特にプラズマとかプラズマとかプラズマとかな!
マインクラフトのまとめ
抽出機、鉄のかまど、空のセル、合金板*2、精錬鉄*4で木ガス化装置(Wood Gasificator)。
これは電気を使用しない装置で、左下のスロットに燃料、左上に原木を入れると燃焼し始め、原木を燃やして右下のスロットに木炭を作成しつつ、右端の木ガスゲージが徐々にたまります。
右上のスロットに空のセルを入れると、たまっている木ガスを詰めて右下のスロットに木ガスセル(Wood Gas Cell)を作成します。
右下のスロットが被っています。
はい、作成物はどんどん取り除かないと出口が詰まってしまって無駄になってしまいます。
最終的には木炭と木ガスセルがたくさんできあがります。
別にこのままでもいいのですが、燃料のかわりに電力を消費する電動木ガス化装置(Electric Wood Gasificator)も作れます。
レシピは抽出機、誘導加熱炉、空のセル、合金板*4、カーボンプレート*2。
燃料のかわりに電気を使う以外構造はほぼ同じですが、こちらは木炭と木ガスセルの出力スロットがきちんと分かれているので管理が楽です。
木ガスセルは単純に抽出機にかけることでバイオ燃料セルに変換することが可能です。
この経路で作るバイオ燃料セルは、IC2純正の手順によるバイオ燃料セル精製に比べて手間が少なく効率もかなりよいので、燃料缶の大量生産に向いています。
原木から燃料である木炭を生成しつつ、燃料セルも作成できるなんてとってもお得。
まあ、燃料缶が火力発電機に突っ込むくらいしか用途がないのが問題と言えば問題ですが。
Advanced Generatorsの要素でまだ紹介していない機械があとふたつだけあるのでついでに紹介しておきます。
高等掘削機(Advanced Miner)および高等ポンプ(Advanced Pump)です。
高等掘削機のレシピは掘削機、アドバンスドマシン、合金板*7。
高等ポンプはポンプ、発展回路、ツリータップ、掘削用パイプ*2、空のセル*4。
効果はというと、掘削機とポンプがエナジークリスタル、ラポトロンクリスタルの電力で動作するようになります。
発電所からケーブルの届く範囲じゃないと動かないという、ネタ要因だった掘削機にもこれでついに日の光が!
当たる日はあんまり来そうにありません。
以上でAdvanced Generators pr5の全要素となります。
Advanced Generatorsは色々機能を盛り込んでるわりに安定性に欠けるので、常用するのは少々考えた方がよいかと思います。
特にプラズマとかプラズマとかプラズマとかな!
マインクラフトのまとめ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%83%8D%E3%83%AA%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0
> ジェネリック(総称あるいは汎用)プログラミング (generic programming)はデータ形式に依存しないコンピュータプログラミング方式。
これで意味がわかるやつはいるのか。
他のサイトを見てみても、
http://www.techscore.com/tech/Java/JavaSE/JavaLanguage/1/
> ジェネリクスとは、「総称性(Genericity)」「ジェネリック・プログラミング」とも呼ばれるプログラミング技法で、オブジェクト指向とは異なるパラダイムからきたものです。データの型に束縛されず、型そのものをパラメータ化して扱うことができます。
http://ufcpp.net/study/csharp/sp2_generics.html
> ジェネリックス(generics:総称性)、 あるいは、総称的プログラミング(generic programming)とも呼ばれますが、 この機能は、 さまざまな型に対応するために、型をパラメータとして与えて、その型に対応したクラスや関数を生成するもの機能です。
http://d.hatena.ne.jp/Nagise/20101105/1288938415
> ジェネリクスでは、「型」を変数にした「型変数」というものを取り扱う。
http://www.sophia-it.com/content/GENERICS
> C++言語のテンプレートに相当するもので、実行側コードからクラスの因数の型を指定することが可能となっている。
http://www.ne.jp/asahi/hishidama/home/tech/java/generics.html
> 総称型(ジェネリック・ジェネリクス)は、C++のテンプレート(template)と見た目はそっくりの機能。
とお前ら何言ってるんだ的解説ばっかりですし。
C++とか知らんがな。
正直いまだによくわかんないんですが、使用する側から引数の型を指定できるクラス・メソッドってことでいいんですかね。
とりあえず適当にクラスを作ってみます。
これを使うときは、
文法的には正しいため、困ったことにコンパイルは通ってしまいます。
このような面倒を省くため、投入できるクラスを制限しましょう。
もっと簡単に書きたいということでジェネリックです。
これは型引数というもので、別にどんな文字でもいいのですがEとかKとかVとか大文字一文字(+数値)で表すのが通例になってるみたいです。
この謎の型引数の具体的な値はHogeClassを使用するときにコンストラクタで指定します。
これによって謎だったT型にString型が当て込まれ、以後全てのTはStringとして扱われます。
ジェネリックを使うことで、これまでは実行するまでわからなかったエラーをコンパイル時点で検出することができるようになりました。
めでたし。
という理解でいいんですかね?
> ジェネリック(総称あるいは汎用)プログラミング (generic programming)はデータ形式に依存しないコンピュータプログラミング方式。
これで意味がわかるやつはいるのか。
他のサイトを見てみても、
http://www.techscore.com/tech/Java/JavaSE/JavaLanguage/1/
> ジェネリクスとは、「総称性(Genericity)」「ジェネリック・プログラミング」とも呼ばれるプログラミング技法で、オブジェクト指向とは異なるパラダイムからきたものです。データの型に束縛されず、型そのものをパラメータ化して扱うことができます。
http://ufcpp.net/study/csharp/sp2_generics.html
> ジェネリックス(generics:総称性)、 あるいは、総称的プログラミング(generic programming)とも呼ばれますが、 この機能は、 さまざまな型に対応するために、型をパラメータとして与えて、その型に対応したクラスや関数を生成するもの機能です。
http://d.hatena.ne.jp/Nagise/20101105/1288938415
> ジェネリクスでは、「型」を変数にした「型変数」というものを取り扱う。
http://www.sophia-it.com/content/GENERICS
> C++言語のテンプレートに相当するもので、実行側コードからクラスの因数の型を指定することが可能となっている。
http://www.ne.jp/asahi/hishidama/home/tech/java/generics.html
> 総称型(ジェネリック・ジェネリクス)は、C++のテンプレート(template)と見た目はそっくりの機能。
とお前ら何言ってるんだ的解説ばっかりですし。
C++とか知らんがな。
正直いまだによくわかんないんですが、使用する側から引数の型を指定できるクラス・メソッドってことでいいんですかね。
とりあえず適当にクラスを作ってみます。
public class HogeClass {
private Object value= null;
public void setValue(Object value) {
this.value = value;
}
public Object getIntegerValue() {
return value;
}
}
単にObjectを突っ込んで取り出すだけというクラスです。これを使うときは、
HogeClass.setValue("string");
String value = (String)HogeClass.getValue();
と毎回受け取り側でキャストしてやらないといけません。
HogeClass.setValue("string");
Integer value = (Integer)HogeClass.getValue();
と、うっかりStringを突っ込んでIntegerで受け取ろうとすると実行時エラーになってしまいます。文法的には正しいため、困ったことにコンパイルは通ってしまいます。
このような面倒を省くため、投入できるクラスを制限しましょう。
public class HogeClass {
private Integer integerValue= null;
private String StringValue= null;
public void setValue(Integer value) {
this.integerValue = value;
}
public void setValue(String value) {
this.StringValue = value;
}
public Integer getIntegerValue() {
return integerValue;
}
public String getStringValue() {
return StringValue;
}
}
型は限定できるようになりましたが、対応できる型を追加する度にメソッドを記述しなくてはならなくて大変です。もっと簡単に書きたいということでジェネリックです。
public class HogeClass<T> {
private T value= null;
public void setValue(T value) {
this.value = value;
}
public T getValue() {
return value;
}
}
Tという謎の型が追加されています。これは型引数というもので、別にどんな文字でもいいのですがEとかKとかVとか大文字一文字(+数値)で表すのが通例になってるみたいです。
この謎の型引数の具体的な値はHogeClassを使用するときにコンストラクタで指定します。
HogeClass<String> hoge = new HogeClass<String>();
hoge.setValue("aaaa");
String tmp = hoge.getValue();
型引数として<String>を指定しました。これによって謎だったT型にString型が当て込まれ、以後全てのTはStringとして扱われます。
HogeClass<String> hoge = new HogeClass<String>(); Integer tmp = hoge.getValue();と書いた場合、HogeClass.getValue()の返り値の型TはStringであるため、コンパイルエラーになります。
ジェネリックを使うことで、これまでは実行するまでわからなかったエラーをコンパイル時点で検出することができるようになりました。
めでたし。
という理解でいいんですかね?
神のみぞ知るセカイ11 若木民喜
神のみぞ知るセカイ12
神のみぞ知るセカイ13
神のみぞ知るセカイ14
神のみぞ知るセカイ15
☆☆☆☆
俺は二次元の世界に行くぞ!
止めてくれるな!
え、誰も止めない?あ、はい、そうですか。
前作った空間エネルギー発電機ですが、地底に設置したときの最大電圧はなんと51200EUです。
これが一瞬のパルスとして送られてくるのだからたまりません。
MFSはおろか高圧変換装置の超高圧でも全く太刀打ちできません。
そのような超超高圧にも耐えられる素材が、前回のプラズマを使用した機器となります。
さて、必要となるのはプラズマ素材、およびイリジウムです。
イリジウムは最低10個使うので、とにかくひたすら物質製造器に電力を注ぎ込みましょう。
用意したプラズマバキュームボトルとイリジウム*2、発展回路*2、合金板*4でプラズマエネルギー貯蔵デバイス(Plasma Energy Storage Device)が作れます。
ラポトロンクリスタルのさらに上位版で、これひとつでなんと5000万EUを貯蔵することができます。

プラズマエネルギー貯蔵デバイス*3、強化ストーン*4、イリジウム*2でPSEU。


MFSユニットの実に100倍、10億EUを貯蔵可能というトンデモ兵器です。
また出力も51200EU/tとなっており、その威力は鋼鉄ケーブルすらも軽々と吹き飛ばしてしまいます。
この超超高圧に耐えられる素材がプラズマケーブル(Plasma Cable)。
レシピはプラズマバキュームボトル、精錬鉄*2、合金板*6。
そして超超高圧51200EU/tを超高圧2048EU/tへ降圧するのが超高圧変換装置(EV-Transformer)。
レシピは高圧変換装置、プラズマエネルギー貯蔵デバイス、発展回路、プラズマケーブル*2です。


以上でついに、空間エネルギー発電機の超超高圧に耐えられる素材が揃いました。
さっそく設置していきます。

埋まっていて見えませんが、岩盤ぎりぎりの最下層に空間エネルギー発電機が設置されています。
そこからプラズマケーブルでPSEUに接続。
51200EU/tの出力を隣の超高圧変換装置から超高圧2048EU/tに変換し、精錬鉄ケーブルで送信しています。
準備がとてつもなく大変だったけど、これで超強力かつ無尽蔵の電力源が手に入りました。
やったね!
実はやってません。
この超高圧変換装置、マインクラフトを再起動すると消滅します。

どういうことかってアドオンのバグで、しかもプラズマ作成機同様1.0まで放置です。ファック!
チャンクごと初期化してしまうプラズマ作成機よりはましとはいえ、繋がっている機械とケーブルを巻き込んで次元の彼方に旅立ってしまうのでダメージは深刻です。
こんな危険物使ってられるか。
そして超高圧変換装置が使用不能のため、せっかくとてつもない電力を溜めこんだPSEUも、そこから電力を取り出す手段がなくてただの粗大ゴミに化けてしまいます。
プラズマ関連機械全くの無駄じゃねーかこれ!!!!
マインクラフトのまとめ
これが一瞬のパルスとして送られてくるのだからたまりません。
MFSはおろか高圧変換装置の超高圧でも全く太刀打ちできません。
そのような超超高圧にも耐えられる素材が、前回のプラズマを使用した機器となります。
さて、必要となるのはプラズマ素材、およびイリジウムです。
イリジウムは最低10個使うので、とにかくひたすら物質製造器に電力を注ぎ込みましょう。
用意したプラズマバキュームボトルとイリジウム*2、発展回路*2、合金板*4でプラズマエネルギー貯蔵デバイス(Plasma Energy Storage Device)が作れます。
ラポトロンクリスタルのさらに上位版で、これひとつでなんと5000万EUを貯蔵することができます。
プラズマエネルギー貯蔵デバイス*3、強化ストーン*4、イリジウム*2でPSEU。
MFSユニットの実に100倍、10億EUを貯蔵可能というトンデモ兵器です。
また出力も51200EU/tとなっており、その威力は鋼鉄ケーブルすらも軽々と吹き飛ばしてしまいます。
この超超高圧に耐えられる素材がプラズマケーブル(Plasma Cable)。
レシピはプラズマバキュームボトル、精錬鉄*2、合金板*6。
そして超超高圧51200EU/tを超高圧2048EU/tへ降圧するのが超高圧変換装置(EV-Transformer)。
レシピは高圧変換装置、プラズマエネルギー貯蔵デバイス、発展回路、プラズマケーブル*2です。
以上でついに、空間エネルギー発電機の超超高圧に耐えられる素材が揃いました。
さっそく設置していきます。
埋まっていて見えませんが、岩盤ぎりぎりの最下層に空間エネルギー発電機が設置されています。
そこからプラズマケーブルでPSEUに接続。
51200EU/tの出力を隣の超高圧変換装置から超高圧2048EU/tに変換し、精錬鉄ケーブルで送信しています。
準備がとてつもなく大変だったけど、これで超強力かつ無尽蔵の電力源が手に入りました。
やったね!
実はやってません。
この超高圧変換装置、マインクラフトを再起動すると消滅します。
どういうことかってアドオンのバグで、しかもプラズマ作成機同様1.0まで放置です。ファック!
チャンクごと初期化してしまうプラズマ作成機よりはましとはいえ、繋がっている機械とケーブルを巻き込んで次元の彼方に旅立ってしまうのでダメージは深刻です。
こんな危険物使ってられるか。
そして超高圧変換装置が使用不能のため、せっかくとてつもない電力を溜めこんだPSEUも、そこから電力を取り出す手段がなくてただの粗大ゴミに化けてしまいます。
プラズマ関連機械全くの無駄じゃねーかこれ!!!!
マインクラフトのまとめ