忍者ブログ
[PR]
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。



2024/11/22 14:55 |
Minecraft1.1 IndustrialCraft2 v1.64 アップグレードパーツの消費電力
前回IC2のアップグレードパーツを紹介したときに、「消費電力増加と引き替えに性能をアップすることが可能になります」と超アバウトな解説をしたわけですが、なんと具体的な消費電力を実測・算出していた人がいました。
転載許可を頂きましたので紹介してみます。
2012-02-01-eu1.png2012-02-01-eu2.png2012-02-01-eu3.png2012-02-01-eu4.png


【粉砕器/抽出機/圧縮機】
オーバークロッカー EU/tick tick/個 EU/個
0 2 400 800
1 3 280 838
2 4 196 779
3 6 137 826
4 10 96 960
5 15 67 1010
6 22 47 1027
7 34 32 1088
8 51 23 1173
9 76 16 1216
10 115 11 1265
11 172 9.4(7) 1204
12 259 10.1(5) 1295
13 389 9.1(3) 1167
14 583 9.1(2) 1166
15 875 6.8(1) 875
16 1313 10.3(1) 1313

簡単にまとめると、
・パーツをひとつ増やすと消費EUは1.5倍
・同じく速度は0.7倍(端数切り捨て)
・一個あたりの消費電力が最低になるのはパーツ1個(電気炉、リサイクル装置)、パーツ2個(粉砕器/抽出機/圧縮機)の場合
ということになるようです。
単位時間あたりの消費EUは増えますが、そのぶん処理速度も上昇するため合計消費電力は少しづつしか上昇しません。

さて、ところが速度の処理が「端数切り捨て」と整数を基本としているため、処理限界付近で逆に消費電力が減るという現象が起きています。
オーバークロッカーを9個(リサイクル装置)、12個(電気炉)、15個(粉砕器/抽出機/圧縮機)のあたりで1tickで作業が完了するようになりますが、そのときの消費電力が、オーバークロッカーなしの場合と同じくらいにまで減少しています。
要は処理tick数は2から1へと半減するのに、単位時間あたりの消費EUは1.5倍しか増えないので、合わせると合計消費電力が3/4になるのですね。
なお、処理tick数は1より減らず、消費EUは1.5倍づつ増えていくので限界値以上積むと大変なことに。

しかしこんなところまで調べられるとかすごすぎですね。


以下は該当スレのログ。

Minecraft Texture・MOD総合.0.2.7
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/game/1327914318/
218 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/01/31(火) 20:45:03.71 ID:xPSMc57/
とりあえず、実測値でoverclockの個数を増やした場合の、maceratorの性能変化を調べてみた。
http://loda.jp/jp_2ch_minecraft_2/?id=2923.png

ソースコードを読んだんじゃなくて、あくまで実測なので誤差は大きいと思う。
EUの補給にBatbox経由なので、8EU単位になって補給されるから、やる気が合ったら、SolarPanel直からの1Eu単位で
調べなおすわ。
秒数は60fpsで取り込んだので、それ以上は誤差生まれてます。よろ。


220 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/01/31(火) 20:49:49.04 ID:xPSMc57/
ちなみに、当然だけど1個を粉砕するのに必要な総EUは、
overclockの個数を増やせば増やすほど増えていく。9個つけると、1.5倍ほど。


222 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/01/31(火) 20:58:30.81 ID:vQU7vdwa
>>220
それでもそんなにびっくりするほど増えはしないみたいね
EU/tはガンガン上がっていくがその分作業速度も上がるからか


227 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/01/31(火) 21:09:13.78 ID:xPSMc57/
>>222
うん、そうだね。しかも少し面白いのは、2個つけるだけなら、総EUが減ってしまうという。
http://loda.jp/jp_2ch_minecraft_2/?id=2924.png


230 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/01/31(火) 21:17:14.52 ID:vQU7vdwa
>>227
おー、面白いけどバグっぽいなあw
測定値見てるとoverlockerを2-3個つけたのを複数設置するのがコスパ良さそう


233 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/01/31(火) 21:25:55.61 ID:xPSMc57/
>>230
総EU、EU/tickはあんまり変えずに、単純に複数個設置してたのをまとめたいっていうなら、2-3個だね。
総EU、EU/tick増えてもいいから、早くとなると、7個からは34EU/tickになるし、それ以降は粉砕速度の上昇も
微妙になるので、5-6個がちょうどいいかな。総EUは25%ほどアップで。


269 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/01/31(火) 22:35:16.85 ID:J+rM6oCw
>>233
OC EU/コ EU/t(*) tick/コ
0  800   2     400
1  840   3     280
2  780   4     195
3  822   6     137
4  960   10     96
Batboxの出力が32/tだから
処理する個数を32個ないし64個にしてやれば誤差は無くなる。

*EU/tはICのことだし整数なんじゃないかなと思ってあてずっぽ
でもtick/コの計算で割り切れないことがないから多分あってる。

なお、実際は処理終了と開始の間にもtickが消費されてると思われる


271 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/01/31(火) 22:41:05.51 ID:xPSMc57/
>>269
あのあと、太陽光パネル100個作って、そこから直にグラスファイバーでつないだので、
正確に1EU単位で測定できました。こんな感じです。

http://loda.jp/jp_2ch_minecraft_2/?id=2929.png


276 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/01/31(火) 22:50:43.43 ID:qFc3h+Am
>>271
1個毎にEU/t x 1.5 、 作業速度x0.7(各切り捨て)でいいのかな
端数分除けば5%ずつ効率が落ちるのか、そんなに痛くないな


282 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/01/31(火) 23:10:15.86 ID:xPSMc57/
>>276
おおまかにはそんな感じですね。

>>277
まず、機械自体は、BatBoxからEUを引いてくるときには、
1-7が消費されても、BatBoxから引かず、8EU消費された時に、8EU丸ごと引っ張っているのですが、
太陽光パネルから直にグラスファイバーで引いた場合は、
1EU消費したら1EUごとに引っ張る特性を利用しています。
そうすると、常にグラスファイバーに流れるEUはtick当たり一定になります。(1tick消費した量をすぐ次1tickで引く)

すると簡単で、EU-Readerで読み取っても、常にEU/tickは一定なので、
右クリック押しっぱなしでも同じ値が出るようになります。


284 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/01/31(火) 23:14:33.87 ID:xPSMc57/
>>282
さらに補足すれば、なので1EU単位と言って、小数点以下は曖昧にしたのですが、
まぁ、EU/tickがEU-Readerで押しっぱなしで20-30個は、一定なので、小数点1,2桁は合っているかなと思います。
ってか、多分、>>269さんが仰っているように、ICのことですし整数ですよねw


289 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/01/31(火) 23:32:36.44 ID:J+rM6oCw
>>284
なるほど、これじゃEU-Raderつかえねーと思ってたけどそんな使い方がありましたか。

OCer10個までやってみた。
32EU/t以上はBatbox多面接続で対応してたのだけど
残量合計するのめんどいから9個からはMFE使いました

OC EU/コ EU/t tick/コ
5  1005   15    67
6  1034   22    47
7  1088   34    32
8  1173   51    23
9  1216   76    16
10  1265  115    11

OCの数が多くなると>>271の結果と差がなくなりますね。
Transformer upgradeによるロスも無しと。


301 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 00:58:06.91 ID:YfexSxaE
オーバークロッカーの検証を眺めていたら1つ気になったので確認してみたが、
限界まで詰め込むとクロッカー無しと同程度の効率になるのな

原子炉に使うならば最速に調整した方がロスが少なそうだ


308 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 03:06:02.93 ID:VcCMb9dO
連投すまん。>>301のおかげでひどいことがわかった。

粉砕器にオーバークロッカー15個で875EU/t、1処理1tick、875EU/個
これは32EU/tのBatbox1台からEU供給して、処理が途切れ途切れになったとしても同じ。(検証済み)
875EU/個のまま処理されて、最悪でも875/32 = 27.3tickで1処理が終わる計算。

そしてこれは>>271や>>289の表から
オーバークロッカー8-9個あたりの処理速度と均衡していて
かつEU効率は8-9個あたりと比べて圧倒的によくなる。
……もう処理限界まで積んだ方がよくね?

ちなみに各マシンの限界値は
圧縮機、抽出機、粉砕器はどれも同じでオーバークロッカー15個
電気炉はオーバークロッカー12個
リサイル装置はオーバークロッカー9個
電気炉とリサイクル装置は限界まで積んだときのEU効率が0個を超えるw

電気炉: 390EU/個 => 389EU/個
リサイル装置: 45EU/個 => 38EU/個

3行でまとめると
圧縮機、抽出機、粉砕器はオーバークロッカー15個積め
電気炉は12個、リサイクル装置は9個積め
資材が足りないなら2個にしとけ。リサイクル装置と電気炉は1個にしとけ

これは修正されるかもしれんね


312 名前:308[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 04:35:18.60 ID:VcCMb9dO
理論値で表にしてみた。ヘンテコ英語は気にしないで。
http://i.imgur.com/4FDpH.png
寝ます。

ところで何故作者はtickに倍率掛けたのかな。
総EUに倍率掛けてEU/tで割ってればこんなことにはならなかったのに。


マインクラフト1.1のまとめ
PR


2012/02/01 20:55 | Comments(0) | TrackBack() | └minecraft

トラックバック

トラックバックURL:

コメント

コメントを投稿する






Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字 (絵文字)



<<Minecraft1.0 MOD紹介 ManaSys v6.1 その4 自然魔法 ナチュラルバリア、クライマーケイジ、ローズソーン、ポイズンヴェイパー | HOME | Minecraft1.1 EquivalentExchange v6.22 バージョン6の機能紹介 その4 レリック>>
忍者ブログ[PR]