==STRATEGY PHASE 3==
シティを抜け、生存者を救いに地下採掘場へ向かう。工業エリアに入り、敵の攻撃も厳しくなってくるぞ。構成は、縦→横→3D。
敵は今までとかわり映えしないものの、多層構造なため、特殊な攻撃を仕掛けてくる。下層から撃たれた場合は、3D視点と同じように円を描くように自機を操作していこう。こちらの攻撃は下層にいる敵には当たらないので、一方的に回避操作を強いられる。BGRでダメージを与えることも可能だが、無理に倒す必要もなく、無駄遣いの結果に終わるのでなるべく我慢しよう。
狭い通路を進むエレベーターエリア。通路は狭いが、敵の攻撃は緩やかなのでそれほど難しいステージではない。シャフトへの接触にだけ注意しておこう。後半は高速スクロールで、大きく飛び出した地形が最大の敵となる。この地形は上下から飛び出しており、上下に避けなければならない。ぎりぎりで当たらない場所に位置すれば、お互い当たらずに避けることも可能だ。
フェイズ3の終盤は3Dビューで、今までの3Dビューの要領で円を描くように敵を避けていける。通路が入り乱れており、方向転換が激しく、このときに慣性が働いて操作感覚が重くなる。それでも敵は出現して攻撃してくるので、円運動は止めないように。さらに後半、通路のシャッターが閉まり始める。閉まる方向に自機を移動させて、その隙間を通り抜けていこう。敵も出てくるが左右などに動いていれば当たらないので、絶えず機体を揺さぶっておく。
==NOVEL PHILOSOMA==
ある日突然EclipseからAndroidを起動できなくなった。
起動時のエラー。
ADB server didn't ACK
* failed to start daemon *
実行時のエラー。
The connection to adb is down, and a severe error has occured.
You must restart adb and Eclipse.
Please ensure that adb is correctly located at 'C:\android-sdk-windows\tools\adb.exe' and can be executed.
こういう場合は何もしてないとか言いつつ大抵何かやってたりするんだが、今回は見当が付かない。
特にAndroidのAVDManagerからは普通に起動できるので、ADBとかいうやつが原因のようだ。
http://d.hatena.ne.jp/Kazzz/20100104/p1
http://d.hatena.ne.jp/darupants/20091031/1256960749
http://groups.google.co.jp/group/android-developers/msg/28823b2510cb41cf
http://groups.google.co.jp/group/android-beginners/browse_thread/thread/633db2fe32cbff39
http://forum.xda-developers.com/archive/index.php/t-517153.html
いまいち関係なさげだったり解決策がわからなかったり。
そもそもADBって何。
http://www.terracehouse.org/blok/2010/01/17/android-sdk%E3%81%AE%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%A8adb-shell%E3%81%AE%E8%B5%B7%E5%8B%95%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
http://typex2.wordpress.com/2009/02/19/android%E3%81%AEadb%E3%82%B3%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%83%89%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9/
http://www.taosoftware.co.jp/blog/2008/10/android_adb.html
どうやらAndroidと接続するコンソールのようだ。
コンソールから実行。
C:\>adb shell
* daemon not running. starting it now *
ADB server didn't ACK
* failed to start daemon *
error: cannot connect to daemon
ADB daemonって何だよ。
最終的には
adb start-server
に失敗しているらしい。
* daemon not running. starting it now *
のまま動かなくなる。
なんだこれ。
結局AndroidSDKとEclipseをインストールし直して事なきを得た。
何が原因だったのか今もって不明。
アランウェイクをコンプリート。
ようやくアマネカを開封。
しかしゲハがえらいことになってしまいましたね。今後どうしよう。
パパロバ1 胡桃 ちの
☆☆☆☆
4コマで旅館経営。
この手の4コマはトラブルカフェみたいにほぼ最初から居場所が完成しているか、あるいは最初の一話で忙しなく居場所が決まるというのが普通ですが、本作では居場所が決まるまでに10話以上使っています。
さすがベテランの貫禄というべきか、それとも打ち切られないという自信があったのか。
前半は色々あった昔なじみの4人が立ち位置を決めるまで(3人は決まってたので一人だけだが)という経営ものではなかなか見あたらないストーリー展開がありますが、後半からはぐるぐるもにになります。
明らかに採算取れそうにないんだが、まあそこらへんは気にしない。
つか、なごいい人過ぎるのに男運悪いとか謎すぎる。
あと眺居座ゆほびかって言いにくくない?
もうすこしわかりやすい名前の方が経営的にいいような気が。
ひとねこペネ いがらし みきお
☆☆
人語を解する謎猫、ペネとその仲間たちによる謎生活記録、
解するどころか普通にアパートに住んでて買い物料理洗濯をこなしてって金どっから出てるんだよ。
話はなんかペネとその他の連中が適当に居るだけで正直よくわからん内容だった。
つか、ぴょーちゃんがキモい。
そんなことより巻末の自画像が肉々しいのにショックですよ。
作品からなんとなく痩せぎすな感じかと思ってた。
龍天寺夫妻の生活 たかまつ やよい
☆☆☆
新婚夫婦の話なのに男がオッサンしかいねえ!
赤いちゃんちゃんこで怒られるのがよくわからん。
波打際のむろみさん2 名島 啓二
☆☆☆☆
下世話な謎人魚とその他の謎生命体たちのどうでもよくわからない日常。
こんだけ大量にいるようならとっくに存在バレてるだろ、こいつら。
乙姫をもっと出すんだ。
あと竜宮の使いは砂漠に連れて行くんだ。
聖ピスタチオ学園1 名島 啓二
☆☆☆☆
非実在青少年によるびっくりするほど下品でびっくりな日常漫画。
基本的にむろみさんの下品な回みたいなしょうもない話が続くかんじですが、時々、いや極稀にはっとするようなことを言っていたりするようなないような。
岡田さんもをっと出すんだ。
ところで下着禁止下着禁止って言ってるけどブラはいいのか?
2010/06/25、情報処理技術者試験平成22年春期の合格発表が行われました。
http://www.jitec.ipa.go.jp/
私の解答。
http://yuubiseiharukana.blog.shinobi.jp/Entry/283/
公式解答例。
http://www.jitec.ipa.go.jp/1_04hanni_sukiru/mondai_kaitou_2010h22.html
iTec、TACの解答速報。
http://yuubiseiharukana.blog.shinobi.jp/Entry/308/
結果ですが、
|
午前Ⅰ得点
|
***.**点
|
|---|---|
|
午前Ⅱ得点
|
92.00点
|
|
午後Ⅰ得点
|
73点
|
|
午後Ⅱ得点
|
65点
|
というわけで合格でした。
めでたし。
午後1、午後2いずれも部分点の想定値上限より高い得点になっていますね。
やはり採点は甘そうです。
さーて次は秋か。何受けよう。
==STRATEGY PHASE 2==
渓谷を抜け、制圧されたスペースポートへ向かう。ステージ構成は、横→横(斜上視点)→3D(後方視点)→横→縦となっている。
横スクロールの多いステージ。まずはポート内。モールの撒く機雷は打ち壊してもいいが、爆風に巻き込まれるとシールドを消費してしまうので撃たずに避ける方がいい。遠距離なら打ち壊しても問題はない。避けにくく弾を撃ってくるルックスは早目に倒すこと。
フェイズ2の山場とも言える斜上視点のステージ。移動砲台のレーザーとミサイルがとても厄介だ。画面上に出現している間は嫌というほど攻撃を仕掛けてくるので、逃げることは考えずに撃破していきたい。上下に避けながら破壊していき、危ないときはBRM。SRMを装備していると比較的楽に進むことができる。ミサイルポッドを破壊するとよくアイテムを出してくれるので必ず取ろう。
シティ上空、おびただしい数のアイフォークが攻撃を仕掛けてくる。数は多いが出現パターンは少ないので、それに応じて自機を操作していこう。上下に別れて直進してくることが多く、この場合、どちらかの座標に合わせてVALCANで撃破しつつ、もう片方のアイフォークから出される弾を左右に避けていくと良い。
後半、マッスルが登場。一定間隔で仕掛けてくる放電を警戒しながらA-BREAKを本体に当てていこう。
==NOVEL PHILOSOMA==
Androidアプリはデフォルトだと画面上に電波状態や時計、アプリ名などが表示されます。
これらを削除してフルスクリーンにすることができます。
まずアプリケーション名を削除する方法。
アクティビティ内でsuper.onCreateとsetContentViewの間にrequestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);を指定します。
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
this.requestWindowFeature(android.view.Window.FEATURE_NO_TITLE);
setContentView(R.layout.main);
}
次に時計なんかを削除する方法。
なんかよくわからないけどandroid.view.WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREENというフラグを追加すればいいみたい。
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
this.getWindow().addFlags(android.view.WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
setContentView(R.layout.main);
}
余談だけどこのWindowManager.LayoutParams、よくわかんないフラグがいっぱいある。ということでこの両者を併せるとフルスクリーン表示ができました。
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
this.requestWindowFeature(android.view.Window.FEATURE_NO_TITLE);
this.getWindow().addFlags(android.view.WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
setContentView(R.layout.main);
}
めでたし。
実はマニフェストにthemeを追加するだけで同じことができたりします。
<activity android:theme="@android:style/Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen" >特にBlackをWhiteに変えたりNoTitleBarをTitleBarにしたりとかそういう機能はなさそうです。
Eclipseだとビュー編集時に右上あたりに設定できるオプションが出てるので見てみるといいかも。
"Theme.Dialog"とかかっこよさげだと思って設定してみたら全然違う見た目になったりしてなんだこれ。
今日の早川さん coco
☆☆☆
4コマ形式で1ページに一本というのは水増しぽさを感じるのであまり印象がよくない今日この頃です。
まあ本職かどうかは知らないがブログ出身だからしゃーないといえば仕方ないかもしれませんが。
内容はよくある?ジャンル読書家同士の貶め合いです。
最下層ラノベ読みの上にSF者とホラー者が対立し、純文学がその頂点に位置するというありがちな構図。
そしてそれぞれが寄り集まって痛いうんちくを垂れ流したりとかそんな日常。
私のような雑食からすると(最近ラノベ寄りだけど)ジャンル争いそのものがしょうもないと思ってしまう。
最後に本作の特徴を台無しにしてアレなんだが、左右の解説っぽいのがなんとなくウザい。
神のみぞ知るセカイ7 8 9 若木 民喜
☆☆☆☆
ギャルゲの神様が現実をギャルゲのように攻略しようというメタフィクション的漫画。
正直最初は話題だけかと思ってたんだが、実際かなり話の持って行き方が上手くて読ませてくれる。
そろそろ徐々に新悪魔及び天使の秘密が明かされていきます。
で、普通なら「な、なんだってー!」「何・・・だと・・・?」となるはずなのですがそこは神様たる由縁、「よくある設定だ」「意外にフツーだ」と軽く受け流して、受け流し……まあ、なんということでしょう。
9巻には全力で釣られた。☆☆☆☆☆
七香編の最後、3三金で詰んでなくない?と思ったら実譜だったらしい。
http://blog.wakakitamiki.coolblog.jp/?day=20091220
http://wiki.optus.nu/shogi/index.php?cmd=kif&cmds=display&kid=10057
Alan Wake
☆☆☆☆
WiiのCMで見て以来まだ出ないのかとずっと思っていたお化け屋敷ゲームが先に360で出てしまった。
実は知らないうちに出てたりしたらすいません。
ということでとにかく演出がかっこいいホラーサスペンスことアランウェイク。
いい年こいたおっさんが光と闇の戦いとか真顔で言い出す一見アレなアレなんだが、その闇を切り裂く街灯の光が本当に頼もしくなります。
急に霧がかかってきたり、さらにその夜なのに白く見えていたはずの霧が黒くなったり、その霧の向こうからそっと闇が現れたり、その闇を懐中電灯の光が眩しすぎるくらいに照らしたり、そんな闇と光の描写に超特化された本作。
格子で遮られた光の軌跡がちゃんと格子状に映るとかすごすぎる。
また、そんな場面ばかりだから時折描かれる昼間の抜けるような青空や湖面がまた美しく見えます。
ストーリーはほとんど有って無いようなものです。
実際やったことは湖に行って帰って行って帰って行っただけだしな。
ただうまいことサスペンスとホラーで味付けされているのでさほど気になりません。
光と闇に代表されるようにグラフィックは相当すごいのですが、やはりここまですごくなると却ってゲーム的な制限が気になってしまいます。
どう見ても通れる隙間を通らず遠回りしたり、ちょっとだけよじ登れば乗り越えられる壁を通れなかったりな。
ここは永遠の課題なんだろうな。
あと章エンディングはスタッフロールにしてくれれば完璧だったのに。
で、等身大ポップはどうなったんだ?
前回入力値を表示するアプリを作成しました。
main.xmlにおいて、値を指定する部分がandroid:text="@+id/TextView01"とかになっていましたが、その値を取得できないよ、ということのようです。
出力される文字を定義することにします。
まずmain.xmlを編集。
<TextView android:text="@string/TextView01" android:id="@+id/TextView01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"> </TextView> <EditText android:text="@string/EditText01" android:id="@+id/EditText01" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"> </EditText> <Button android:text="@string/Button01" android:id="@+id/Button01" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="wrap_content"> </Button> <TextView android:text="@string/TextView02" android:id="@+id/TextView02" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"> </TextView>textの項目が@+idから@stringになりました。
この@stringから始まる項目は、/res/values/strings.xmlで定義する各要素と結びつけられます。
@から始めず直接"テキスト"とか書いても問題無く動くのですが、国際化を考えると予め分けておいたほうが良さそうです。
strings.xmlは言語毎に簡単に切り替えることができるので、日本語を出力する部分を分けておけば、英語対応する際もプログラムは触らず英語用のstrings.xmlを作成するだけで済むのです。
/res/values/strings.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<string name="TextView01">名前を入力してください</string>
<string name="EditText01"></string>
<string name="Button01">クリックしてください</string>
<string name="TextView02"></string>
</resources>
予め"hello"と"app_name"が定義されていますが、"hello"はテスト用なので削除してもかまいません。"app_name"はプロジェクト作成時に指定したアプリケーション名で、実行時に表示されるやつです。
実行時(コンパイル時?)に、"@string/TextView01"の部分が<string name="TextView01">の要素に差し替えられ、"名前を入力してください"が表示されます。
以上で、入力した名前を表示するアプリケーションが完成しました。
さて、参考サイトはここでおしまいですが、もう少し続けてみます。
せっかく文言を分離したのにDisplayTextActivity.javaに直接日本語が入っています。
これもstrings.xmlに分離してしまいましょう。
/src/com.example.display.text/DisplayTextActivity.java
// クリック実装
private class MyClickAdapter implements OnClickListener {
public void onClick(View v) {
Editable value = text.getText();
String editTextBefore = getString(R.string.editTextBefore);
String editTextAfter = getString(R.string.editTextAfter);
display.setText(editTextBefore + value + editTextAfter);
}
}
/res/values/strings.xml
<string name="editTextBefore">こんにちは、</string>
<string name="editTextAfter">さん</string>
Context.getString()でRの要素を取得できるようです。
ちなみにこちらにthisを付けると、MyClickAdapter.getString()なんてメソッドはないと怒られてしまいます。
以上で、全ての日本語をstrings.xmlに排除することができました。
ということでせっかくだから英語対応してみましょう。
/res/values-en/strings.xmlを作成します。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<string name="app_name">DisplayText</string>
<string name="TextView01">Please insert name</string>
<string name="EditText01"></string>
<string name="Button01">Click Here</string>
<string name="TextView02"></string>
<string name="editTextBefore">Hello,</string>
<string name="editTextAfter"></string>
</resources>
完成。
え?これだけ?
はい、これだけです。
本体設定を英語にすると、見事に英語のフォームが表示されました。
英語が出鱈目なのはスルーということでひとつ。
実行時に言語ファイルを見る順番として、本体設定が英語の場合はまずvalues-enフォルダを確認し、それが無ければデフォルトのvaluesフォルダを使用します。
同様に本体設定が日本語の場合はまずvalues-jaフォルダを確認することになっています。
今回の場合、本体が英語設定の場合はvalues-enフォルダの中身を利用し、それ以外の言語だった場合はvaluesフォルダを利用することになります。
完全に国際化対応した場合は、valuesフォルダを英語で作成し、日本語をvalues-jaフォルダに入れるとよいでしょう。
で、第二回はまだですか><
==STRATEGY PHASE 1==
縦(上方視点)→縦(下方視点)→3D(前方視点)→3D(後方視点)→横の4通りの視点で繰り広げられる交戦。まずは小手調べ。
最初に言っておくと、全ての武器を使いこなせなければ全ステージを戦い抜くことはまず無理。このため、最初のステージでやるべきことは、それらのレベルアップにほかならない。うまくPOWアイテムを回収していけば、このフェイズ内でフルパワーアップ状態にしておくことも可能となる。話を戻そう。ゲームは、岩石が磁気浮遊する縦スクロール面から始まる。このステージでは、破壊できない岩石(大きく色の濃い岩)にだけ気をつけて進めば、まず問題ない。移動速度は遅くて邪魔だが、逆に逃げ場を確保する余裕はあるはず。
3Dビューのステージで注意する点は敵との位置関係。どの位置で接触が起こるのか判断できないと、かわそうにも弾ひとつかわせない。こればかりは感覚で覚えるしか手はないが、基本的に円を描くように自機を移動していれば、ほぼ完璧に攻撃を避けることができる。敵が多くて困ったときは、とりあえず回ってみよう。このあと後方視点のステージに突入するが、攻略法はまったく同じ。武器をRAY-Bに切り替えるぐらいのものだ。
フェイズ1の難所でもある横スクロール面。ドギーの出現数と放たれる弾数が多い。逃げ場を塞がれないように、大きく避けていこう。ブラックウィドゥは、レーザーの死角がないため、非常に戦いにくい。レーザーを2回大きく避けてから本体を攻めよう。少しでも危ないと感じたら躊躇なくBGRを使用し、敵を一掃すること。
==NOVEL PHILOSOMA==
付き合っても得るところなど何一つないですし、もうDAKINIには触れないつもりだったのですが、今回のエントリ&コメントがこれまでの経歴から想像した一番下の底辺の遙か下を行く酷さだったので取り上げてみます。
http://gamenokasabuta.blog86.fc2.com/blog-entry-1396.html
まずは投稿時間帯のチェックから。
| 投稿者 | 投稿時間 |
| エントリ | 2010-06-13 19:25:22 |
| ゲーム企画屋 | 2010-06-13 20:12 |
| DAKINI | 2010-06-13 20:49 |
| 桜木 | 2010-06-13 22:18 |
| DAKINI | 2010-06-13 22:37 |
ちなみにこの「ゲーム企画屋」、何故かDAKINIに賛同するコメントしかしたことがありません。
他にも何人か、「メールアドレスおよび名前の無い投稿はすべて掲載不許可となります。また明らかに偽のアドレスの場合も不許可です。」というルールを何故かすり抜けるエージェントが揃っています。
この時点で胡散臭さ全開ですが、そんな分析などどうでもよくなってしまうのが本文。まあ見てみましょう。
|
更新頻度落ちまくりワロス |
|
ゲーム内容は |
|
>ゲーム企画屋 さん |
|
どこで見掛けたのか失念しましたが、ゼノブレイドのレビューで「装備品を変更すると画面に反映されるのが凄い!これからもこの技術が主流になればいいのに」という記述を見た時に、煽りでも何でもなく、本当に心底愕然としました。 |
|
>桜木 さん |
まあなんだ、あれだ。
屑もいい加減にしろよこのカス。
#当然このエントリも堂々とトラバ送っています
#せっかくはやぶさが帰ってきたってときに何やってるんでしょうね